우라를 뒤집는 순간, 3판이 배만으로 대변신. ㅎㄷㄷㄷㄷ....

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Posted by 대악당
:

4가 리치.

2009. 3. 6. 06:08
4가 리치
4가 리치


좀처럼 보기 힘든 4가 리치.
동 3국. 7순째 가장 먼저 리치를 걸었으나(3삭 펜짱대기), 나오라는 3삭은 끝까지 안나오고 결국 11순째에 4가리치로 유국....-_-;
다음 장에서 하가인 남가가 서가를 만관으로 직격하면서 4가리치로 쌓여있던 천점봉 4개까지 보태12000점을 쓸어담으며 1300점 차까지 추격했으나, 오라스에서 유국이 되면서 결국 내가 1등...

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Posted by 대악당
:

마작 점수계산을 쉽게 암기하는 방법을 소개한다.
출처는 麻雀素材まつセン.

1. 일단 점수표를 통째로 암기. 무조건 외우자 !                    

● 子, 親 각각 같은 판의 30, 40, 50부를 세트로 외우자(구구단에 비하면 얼마 안된다).
판마다 3개 1세트로 외우면 좋다. 총 8세트(만관 이상은 부계산도 없고, 간단하므로 생략. 모든 점수표는 이쪽)

만일 親의 3판이라면 먼저 30부의 '5800(오팔)'을 떠올리고, 부가 더 붙을 것 같다면 세트의 '오팔, 칠칠, 구륙'을 떠올려서 정확한 점수를 찾아내자.

30부 40부 50부 세트 암기법
(매일 암기하자)
1판 1,000 1,300 1,600 천, 천삼백, 천육백
(500:300) (700:400) (800:400)
2판 2,000 2,600 3,200 이천, 이륙, 삼이
(1000:500) (1300:700) (1600:800)
3판 3,900 5,200 6,400 삼구, 오이, 육사
(2000:1000) (2600:1300) (3200:1600)
4판 7,700 만관 만관 칠칠, 만관, 만관
(3900:2000) (4000:2000) (4000:2000)
  (   )안은 쯔모시의 親, 子의 지불점수

30부 40부 50부 세트 암기법
1판 1,500 2,000 2,400 천오백, 이천, 이사
(500) (700) (800)
2판 2,900 3,900 4,800 이구, 삼구, 사팔
(1000) (1300) (1600)
3판 5,800 7,700 9,600 오팔, 칠칠, 구륙
(2000) (2600) (3200)
4판 11,600 만관 만관 일일륙, 만관, 만관
(3900) (4000) (4000)
  (   )안은 쯔모시의 親, 子의 지불점수

2. 부가 붙는 경우를 알아두자.                                        

● A 또는 B의 패턴에 아래 (1)~(4)의 부를 더하기만 하면 된다.
A : 멘젠으로 난 경우에는 30부 + 아래 (1), (2), (4)의 부
  멘젠으로 난 경우에는 그것만으로 10부(멘젠론의 추가부)가 붙는다. 즉, 20부(부저) + 10부(멘젠론 추가부) = 30부부터 계산하게 된다.

핑후, 치또이쯔가 아니라면 반드시 추가로 부가 붙어서 40, 50부가 되므로 마음의 준비가 필요하다.
B : 멘젠이외(울거나 쯔모)로 난 경우에는 20부 +아래 (1)~(4)의 부
  멘젠론 이외의 방법으로 난 경우에는 부저인 20부부터 계산한다.
보통은 부가 붙더라도 30부정도밖에 되지 않으므로, 안커따위가 많은(합계 12부 이상) 경우가 아니라면 그다지 신경쓰지 않아도 된다.

◆ 부가 붙는 (1)~(4)의 4가지 패턴(이것도 반드시 암기하자)
(1) 커쯔, 깡쯔의 부
  밍커(明刻) 안커(暗刻) 밍깡(明槓) 안깡(暗槓)
중장패 2부 4부 8부 16부
(=탕야오패) 五萬五萬横五萬 四筒四筒四筒 五索五索五索横五索 裏八萬八萬裏
요구패 4부 8부 16부 32부
(=자패 및 수패1,9) 九萬横九萬九萬 九筒九筒九筒 西西西西横 裏東東裏

(2) 삼원패, 장풍패, 자풍패 등, 역패가 머리패인 경우 ... 2부
發發          東東(동장)  西西(서가)
핑후의 머리패가 될 수 없는 것이 머리인 경우에는 2부라는 의미.

(3) 쯔모로 난 경우 ... 2부
울었더라도, 쯔모부는 붙으므로 잊지 말 것.

(4) 펜짱, 칸짱, 단기대기인 경우 ... 2부
八筒九筒(펜짱), 六筒八筒(칸짱)
양면 및 샤보(쌍봉)대기는 부가 붙지 않는다.

● A또는 B에, 이들 (1)~(4)의 부를 전부 더한 후 1단위를 올림한다!

따라서, 中 단기대기를 쯔모하여 난 경우라면,

一索二索三索四索五索六索二筒三筒四筒七萬八萬九萬中   쯔모中

20부(부저) + 2(단기) + 2(쯔모) + 2(역패 머리) = 26부 이므로, 1자리를 올림하여 30부로 계산한다.

[예외] 쿠이탕을 인정하는 룰이라면 이런 패가 자주 나온다.

   치 二索横三索四索    六萬七萬五索六索七索二筒三筒四筒五筒五筒赤   론 八萬

울었으므로 20부부터 계산하나, 론으로 난 데다가 잘 보면 추가부는 없다. 그러나, 일반적인 룰에서는 이런 쿠이탕은 30부로 계산하는 것이 대부분이다. 그러려니 하고 외워두자.


3. 특수한 경우를 알아두자 (20, 25, 60부의 점수는 이것으로 계산하자!)      

● 아래 공식을 먼저 외워두자
 XY부의 점수 = (X-1)판2Y부의 점수
 (1판 내려가면 부는 배로, 1판 올라가면 부는 반으로)

(子인 경우)
・2판 20부 = 1판 40부 = 1,300 (쯔모 핑후에서 계산하는 방법)
・2판 25부 = 1판 50부 = 1,600 (치또이쯔에서 계산하는 방법)
・2판 60부 = 4판 30부 = 7,700 (안깡등에서 이런 식으로 계산한다)

위의 예로 알 수 있듯이 결국, 30, 40, 50부의 점수만 알아두면 된다는 것이다.
그러면 특수한 경우의 대표 '쯔모 핑후'와 '치또이쯔'의 경우를 알아보자.

● 쯔모핑후
예를 들어 이런 패   一索一索三索四索五索七索八索九索六筒七筒八筒二萬三萬   쯔모 四萬

쯔모 핑후는 20부 !
  핑후는 부가 붙지 않는 역. 쯔모부인 2부도 붙지 않는다.
위의 공식대로 1판 낮춰서 40부
의 점수를 생각해내자.

(※ 점수를 기억해내기 위해 1판 낮추는 것이며, 실제로 쯔모핑후는 2판역이다.)

   쯔모 핑후 도라도라  4판 20부 = 3판 40부   친칠칠, 자오이

※ 론으로 난 핑후는 30부이므로, 보통 점수표에서 찾자.

--------------------------------------------------------------------------------
● 치또이쯔
예를 들어 이런 패   發發二萬二萬七萬七萬五索五索四筒四筒九筒九筒西   쯔모 西

치또이쯔는 쯔모든 론이든 25부 ! (이 25부는 올림하지 않는다)
  쯔모부도 단기부도 붙지 않는다.
따라서 1판 낮춰서 50부
의 점수를 생각해내자.

(※ 점수를 기억해내기 위해 1판 낮추는 것이며, 실제로 치또이쯔는 2판역이다.)

   치또이 도라도라  4판 25부 = 3판 50부   친구륙, 자육사
      쯔모치또이         3판 25부 = 2판 50부   친사팔, 자삼이

--------------------------------------------------------------------------------
● 만일 70부가 나오면 ... 하고 겁먹고 있는 당신을 위한 대처법.

'덤' 코너의 공식으로 계산한다.
잘 알것 같은 베테랑에게 물어보든가, 점수표를 찾는다.
멍청한 척하고 60부로 신고해 둔다.

라는 것은 농담이고, 1판 70부(子) = 2,300점, 2판 70부(子) = 4,500점, 親은 각각 3,400점, 6,800점이므로, 만일을 대비하여 '2345, 3468'로 외워두면 좋을 것이다. 3판 70부, 4판 70부는 만관이므로 특별히 외우지 않아도 된다.
80부는 '1판 올려서 40부'와 같은 점수.
90부이상은...외워두지 않더라도 일상생활에 지장은 없다(^_^). 90부이상 붙을 정도로 깡이나 뻥을 한다면 1판이나 2판정도의 패일리가 없을 것이므로.


4. 정리                                                                      

● 이상을 간단히 정리하면

(1) 멘젠론으로 난 경우
  ・핑후론은 30부, 치또이쯔론은 25부이다.
  ・핑후 or 치또이쯔가 아니라면,
       대부분의 멘젠론은 30부 + 계산한 부(10부 이하) = 40부이다.

(2) 멘젠쯔모로 난 경우
  ・쯔모핑후는 20부, 쯔모치또이쯔는 25부이다.
  ・핑후 or 치또이쯔가 아니라면,
       대부분의 멘젠쯔모는 20부 + 계산한 부(10부 이하) = 30부이다.

(3) 운 상태에서 론으로 난 경우
  ・대부분 운 상태에서의 론은 20부 + 계산한 부(10부 이하) = 30부이다.

(4) 운 상태에서 쯔모로 난 경우
  ・대부분 운 상태에서의 쯔모는 20부 + 계산한 부(10부 이하) = 30부이다.

어떤가? 대부분의 경우, 났을 때 실은 30부인 것이다.
점수계산의 기본은 위에서 쓴 대로, 대강 '웬만하면 멘젠론은 40부이고, 그게 아니라면 거의 30부' 라고 말할 수 있다. (너무 난폭한가 !?)
그 이상 부가 붙는 것은, 추가부의 합계가 12부 이상이 아니면 발생하지 않으므로, 그러한 극히 제한적인 경우에만 부UP의 준비를 하면 된다.

결국 점수계산이 빠른 사람은, 우선 핑후나 치또이쯔가 아닌지 확인하고 나서

멘젠론으로 났는가?
    YES라면 30부부터 계산하고, 대체적으로 40부의 점수
    NO라면 20부부터 계산하고, 대체적으로 30부의 점수

추가 부의 합계가 12부
이상인가?
    10부 이하에서는 부UP 없음

를 먼저 판단한다.
그 뒤는 핑후와 치또이쯔인 경우만 잘 정리해두면 완벽한 것이다.


5. 덤                                                                        

● 점수계산을 위한 계산식이 있다. 간략화해서 쓰면

子:16×부×2의 판수승
親:24×부×2의 판수승

   子의 3판 40부       16×40×2×2×2=5,120   10의 자리는 올림하여 5,200점
      親의 2판 25부       24×25×2×2=2,400 와 같이 판수만큼 2를 곱한다.

사실은 子라면 '4×2×2×부×2의 판수승'으로 표기하는 것이 정식. 기본점 4에 ※바조로(場ゾロ) 2판분을 곱한 것이나, 반드시 붙으므로 4×2×2=16 으로 하였다. 親도 동일하며, 기본점은 6점이다.

※ 바조로(場ゾロ) : 처음부터 장(場)에 붙어있는 2판을 말함. 1판역을 나면 3판이 되나, 바조로(場ゾロ)를 무시하고 판수를 계산하는 것이 일반적이다. 계산식을 사용하여 점수계산을 할 경우에 사용한다.

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Posted by 대악당
:

셀작(Cell_雀)은 엑셀 비주얼 베이직(VBA) 프로그래머인 일본의 무토 겐(武藤 玄)씨에 의해 2004년에 개발된 프리웨어 마작게임이다.
또한 2004년에 개발 된 이래, 2008년 7월 현재까지 누계 38만건 이상의 다운로드 횟수를 기록하고 있으며, '2006년도 일본게임대상 인디즈부문 우수상 수상' 및 '제 10회 문화청미디어 예술제 심사위원회 추천작품'을 수상한 '대단한' 게임이며, 개발자인 무토씨 또한 2007, 2008년 연속으로 Microsoft MVP for Microsoft Office Excel 을 수상한 실력파 프로그래머이다.

...라고 해 봐야, 게임 하는 사람 입장에선 별로 와 닿는 얘기가 아니다. 즐기는 입장에서는 누가 언제 무슨 상을 수상했네 하는 것 보다는, 역시 첫째도 둘째도 '재미'가 가장 큰 미덕일 것이다.
셀작이 재미있냐고? 물론 재미있다. 아니, 재미 없을 수가 없는 게임이다.
업무시간에, 상사 눈 앞에서 대놓고 마작을 치는데 재미가 없을 수가 없지.
말이 되는 얘기냐고? 셀작이라면 가능하다.

자, 지금부터 이 발칙한 게임에 대해 찬찬히 살펴보자.

셀작은 엑셀VBA로 제작된 게임이므로, 당연히 엑셀(2000 이후버전)이 있어야 즐길 수 있다.
엑셀이 없는 사람은 일단 엑셀먼저 깔고, 아래 링크로 가서 셀작을 다운로드 받자.

일어판 다운로드 링크 -> 요기
한글판 다운로드 링크 -> 요기

헐....무려 한글판까지 있다(실은 한글판 제작자는 본인이라능...-_-). 한글판 탄생 비화는 나중에 다시 정리하기로 하고 일단은 게임 소개.

다운로드가 완료되면 아무 폴더에나 압축을 풀면 설치 끝. 별다른 인스톨 과정은 필요 없다.
엑셀로 제작된 프로그램이므로, 당연히 실행파일은 *.exe가 아니라 *.xls이다.

게임을 기동시키면, 엑셀 설정에 따라 매크로 실행 여부를 묻는 보안경고창이 나타날 수도 있는데, '매크로 포함' 을 선택해야 게임이 정상동작하니 주의해야 한다.

일단 성공적으로 실행시켰다면 아래와 같은 메뉴 화면이 뜬다.

메뉴 화면
[ 기본 메뉴 화면 ]

다소 썰렁한 메뉴화면 중, 좀 생소한 항목들이 눈에 띈다. 일단 맨 위부터 천천히 살펴겠다.

1. 5시까지 모드(업무 모드)로 스타트한다
5시까지 모드는 말 그대로 업무시간에 즐길 수 있는 모드로, 셀작의 최대 특징이라 할 수 있는 모드이다. 취향에 따라 횡나열, 종나열 두 가지 화면 중 선택해서 즐길 수 있는데, 그냥 봐서는 죽었다 깨나도 마작화면으로는 안보인다. 그저 생소한 엑셀장표로만 보일 뿐...

5시까지 모드 - 횡나열화면 구성
[ 5시까지 모드 - 횡나열 화면 구성 ]

상사의 눈엔 애매하면서도 플레이어에겐 명료한 화면구성이다. 딱 보고 감이 오는 사람도 있겠지만, 용어 구성이 거의 암호수준이다(東 : 동부, 南 : 남부, 中 : 중간, 發: 발주, 1萬 : 1부, 5통 : 5G, 7삭 : 7과....뭐 이런 식). 더군다나 화면에 출력되는 모든 용어들은, 자기 업무에 맞게 적당히 편집이 가능하다...!!
이 상태에서 마우스나 단축기를 사용하여 게임을 진행하면 된다. 실제, 업무시간에 상사 없에서 플레이해 보았으나 아무도 눈치채지 못했다...T-T


2. 5시부터 모드(횡나열,마작탁자)로 스타트한다
5시부터 모드는 업무시간 이후에 즐길 수 있는 모드로, 취향에 따라 횡나열, 마작탁자의 두 가지 화면 중 선택해서 즐길 수 있는데, 주위 시선이 부담스럽지 않을 때 맘편하게 놀 수 있는 모드이다. 5시까지 모드와 달리 알록달록하게 색깔도 들어가 있고, 배경음악 및 음성도 들을 수 있다. 각종 용어 및 명칭들도 정상적으로 표시된다.

[ 5시부터 모드 - 마작탁자 화면 ]
[ 5시부터 모드 - 마작탁자 화면 ]


3. 이쁜이 모드(단둘이,왁자지껄)로 스타트한다
이쁜이 모드는 한글판 MS오피스 2000 ~ 2003에 포함된 Office 길잡이인 '이쁜이'를 상대로 노는 모드이다. 당연히 MS오피스 길잡이가 PC에 인스톨 되어 있어야 플레이 가능하다. 화면 구성은 '5시부터 모드'와 동일하며, 다음 두 가지 모드를 제공한다.

3-1. 이쁜이와 유쾌한 친구들 모드
이쁜이 외에 길잡이 두 명을 더 선택하여 4인마작을 진행한다. 사용 가능한 길잡이는 이쁜이를 포함, 총 8 캐릭터이다. 게임 중 상대 캐릭터들이 주절주절 떠들어댄다는 점을 제외하면 큰 특징은 없다.

이쁜이와 유쾌한 친구들 모드
[ 오피스 길잡이 중 하나인 멍멍이 ]

3-2. 이쁜이와 두근두근☆모드
마작을 치면서 이쁜이의 고민상담을 해 주는 일종의 연애시뮬(?)모드이다. '부장 이지메편'과 '성희롱 사원편' 두 가지 모드를 제공하며, 이쁜이의 상담에 성심성의껏 응하여 게임 종료 전까지 호감도를 최대한 올리면, 보너스로 이쁜이의 탈의장면을 감상할 수 있다(-_-).

이쁜이와 두근두근☆모드
[ 게임 중간중간 고민상담을 해 온다 ]

4. 득점계산기로 점수를 계산한다
제목 그대로 득점 계산기로 점수를 계산한다.
멘젠패, 운 패, 도라패, 등등 매우 세세하게 지정이 가능하며, 내가 얻을 점수와상대방이 잃을 점수를 계산해준다.

득점 계산기
[ 매우 세세한 지정이 가능하다 ]


5. 게임 컨트롤 패널을 연다
화면 구성, 효과음, 배경음악, 배경화면, COM 플레이어의 성격 등등을 지정할 수 있다.
WAVE, MIDI를 이용한 배경음악, 효과음 직접 지정 및 화상파일을 이용한 배경화면 직접 지정도 가능하다.

게임 컨트롤 패널
[ 다양한 설정이 가능하다 ]


6. 5시까지 모드(업무 모드)를 편집한다
5시까지 모드의 화면에 출력되는 모든 문자를 편집할 수 있다. 패스워드를 입력해야 하는데, 편집 패스워드는 '5bedit'이며, 한번 인증에 성공하면 다음부터는 저장되어 매번 패스워드를 입력하지 않아도 된다. 자기 업무 특성에 맞도록 적당히 편집하면 더욱 완벽한 위장(?)이 가능해지는 막강한 기능.

화면 편집 기능
[ 모든 용어 및 명칭을 편집 가능하다 ]


7. 구버전 편집 데이터를 변환한다
셀작 이전 버전의 데이터를 2008년 8월 현재 최신버전인 ver 3.20 용 데이터로 변환시켜준다.
한글판 사용자에겐 거의 쓸모없는 기능.


8. 메뉴화면을 전환한다
메뉴화면을 전환하여, 마치 업무용 프로그램처럼 바꾸어준다. 업무모드 편집 화면과 함께 위장효과를 한층 배가시켜주는 간단하지만 유용한 기능.

전환된 메뉴화면
[ 어처구니가 없다. 업무관리지원 시스템에 공학계산기...-_-;;; ]


9. 도움말을 본다,최신 정보를 본다
셀작 홈페이지로 이동하여 각종 뉴스나 업데이트 소식을 볼 수 있으나, 아쉽게도 일어를 모르는 사람에겐 별 소용이 없다...


......
위에서 소개한 바와 같이, Cell_雀은 대단히 독특하고 재미있는 프로그램이다.
상용으로 개발된 것이 아니라 개인 개발자에 의해 재미로 개발된 만큼, 자잘한 버그도 눈에 띄고 AI도 약하며, 온라인을 통한 멀티플레이를 지원하지 않는다는 등의 단점이 있으나, 그럼에도 불구하고 업무시간에 당당히 즐길 수 있다는 것은 다른 단점을 충분히 상쇄시킬 수 있다고 생각한다(어차피 업무시간이 아니라면 천봉 등의 다른 마작게임을 즐기면 된다).

끝으로, 한글로 작성된 Cell_雀 한글판 소개 및 FAQ 사이트를 소개하니, 관심있는 분들은 꼭 한번 가서 보기 바란다.

Cell_雀 한글판 정식공개 메인 홈페이지 -> 여기

Posted by 대악당
:
온라인 마작 천봉(天鳳)을 소개한다.
무조건 4인이 필요하다는 마작의 한계를 극복할 수 있게 해 주는 것이 바로 온라인 마작으로, 지금 소개하려는 천봉은 깔끔한 인터페이스를 자랑하며, 24시간중 거의 아무때나 접속해도 대기실에 사람이 있을 정도로 인기가 있는 사이트이다.
일단 인터페이스만 알면 일어를 몰라도 플레이에 전혀 지장이 없으므로, 간단히 인터페이스에 대한 설명을 해 보겠다.

천봉을 즐기려면 천봉 홈페이지(http://tenhou.net/)에 접속하거나, 실행파일(tenhou.exe)을 다운받아 실행시키면 된다. 별다른 인스톨 과정이 필요없는 플래시 버전이므로 부담도 없다.


윈도우 탐색기에서 실행파일을 실행시키면 다음과 같은 화면이 뜨면서 천봉이 실행된다.

프로그램 기동 화면
[ 1. 첫 실행화면 : サーバに接続(서버에 접속)을 클릭 ]


타이틀 화면
[ 2. 타이틀 화면 : 빈 칸에 아무 ID나 넣고 OK를 클릭한다 ]

※ 정식으로 가입해서 ID를 발급받으면 전적, 급수, 패보(牌譜) 등이 저장, 관리되는 장점이 있다.
    정식 ID로 로그인 하여 승수를 쌓으면 포인트를 얻게 되고, 일정 포인트를 모으면 승급도 가능하다.
    (신규 ID 등록 방법 -> 클릭)


로비 화면
[ 3. 로비 화면 : 좌측에 각 방의 인원 현황, 우측에 개인 기록이 보인다 ]

로비는 플레이어들의 대기실이며, 동풍전(東風戰), 동남전(東南戰)에 각각 5가지 다른 룰로 진행되는 방이 준비되어 있다. 예약(予約) 버튼 옆의 숫자는 해당 방에 대기중인 인원을 나타내며, 앞의 숫자는 예약버튼을 누르고 대기중인 인원(0~3), 뒤의 숫자는 현재 플레이중인 인원(4의 배수)을 의미한다.
지원되는 룰은 각각 다음과 같으므로, 선호하는 룰로 플레이 할 수 있다.

- 喰断ナシ : 쿠이탕(울어서 완성한 탕야오) 인정하지 않음
- 喰断アリ : 쿠이탕 인정
- 喰アリ赤 : 쿠이탕 인정 + 적(赤)도라패 추가
- 喰アリ赤速 : 쿠이탕 인정 + 적(赤)도라패 추가 + 빠른 진행(제한시간이 짧음)
- サンマ喰赤 : 3인 마작 + 쿠이탕 인정 + 적(赤)도라패 추가


원하는 방의 예약(予約) 버튼을 누르고, 인원이 다 차면 바로 본게임이 시작된다.


배패
[ 4. 본 게임 화면 : 배패상태 - 마우스로 버릴 패를 클릭한다 ]

플레이어는 서가(西家)로, 하가(下家)인 남가(南家)의 타패(打牌)를 기다리는 중이다.
화면 중앙에는 현재 局(동1국)과, 리치공탁금인 천점봉의 갯수(0개), 연장을 나타내는 백점봉의 갯수(0개), 그리고 각 플레이어의 현재 점수가 표시되어 있다.
화면 우측 하단에는 몇 가지 옵션이 있어서 클릭할 때 마다 활성화/비활성화 된다.

- 自動和了 : 자동 오름. 날 수 있는 상황이 오면 자동으로 남
- ツモ切り : 쯔모 버리기. 쯔모한 패를 그대로 버림
- 鳴かない : 울지 않음. 치, 뻥, 깡을 할 수 있는 상황이 되더라도 자동으로 패스함
- 色 : 색 설정. 탁자와 패의 색깔을 설정할 수 있음
- 音 : 소리 설정. 소리를 On / Off


치
[ 5. 본 게임 화면 : 3순(巡)째. 치를 부를 것인가? ]

하가(下家)인 남가(南家)가 4萬을 버렸으므로, 치(チー)를 부를 수 있는 상태가 되었다. 이 상태에서 3萬이나 5萬을 클릭하면 치(チー)를 부르게 되며, 화면 우측의 패스(パス)를 클릭하면 치를 부르지 않고 패스하게 된다. 뻥(ポン)이나 깡(カン), 리치(リーチ)도 동일.


역만의 기운
[ 6. 본 게임 화면 : 7순(巡)째. 자일색(字一色), 대삼원(大三元)의 기운이 ... !! ]

이번에 쯔모한 패는 삼원패인 中. 중 우측 상단의 조그만 숫자는 제한시간이며, 이 숫자가 0이 될 때 까지 패를 버리지 못하면 자동적으로 쯔모한 패가 버려진다. 화면 우측엔 상가(上家)인 북가(北家)로 부터 바람패인 北을 뻥한 상태.


유국
[ 7. 동1국 종료 화면 : 결국 유국(流局) ... -_- ]

하나의 국(局)이 종료되면 각 플레이어의 점수가 공개되고 다음 국(局)으로 넘어간다.
이런 식으로 최종국(오라스 - 동풍전이라면 동4국, 반장전이라면 남4국)까지 진행하고 나면 최종 점수와 순위가 공개되고, 순위 및 점수에 따라 포인트를 획득 또는 차감당하게 된다.

마작 숙련자는 물론이거니와, 마작 입문자에게도 천봉은 대단히 유용한 프로그램이다.
당연한 이야기지만, 패 정리는 물론 점수계산까지 자동으로 되므로 역(役)을 익히기에 매우 좋으며, 다른 온라인 게임과 달리 중간에 접속을 끊고 나가더라도 방이 깨지지 않고 유지되기 때문에(물론 나간 플레이어의 자리는 CPU가 대신하며, 쯔모버리기 모드로 전환된다), 노매너라고 욕을 들을 일도 없다. 단, 이 경우 게임이 최종국까지 종료되기 전에 퇴장한 플레이어가 동일 ID로 재접속 한다면, 자동적으로 원래 있던 방으로 접속되어 플레이를 속행하게 된다(즉, 다른 방으로 재접속은 불가능).
한 가지 단점아닌 단점은 타패(打牌)의 제한시간이 좀 짧은 감이 있다는 것인데, 이는 초심자들에겐 불만스러울지 모르나, 원활한 게임 진행을 위해서는 어쩔 수 없는 부분이라 하겠다. 오히려 짧은 제한시간은, 플레이어들로 하여금 빠르고 정확한 판단력을 기르게 하는 촉매로 작용한다.

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Posted by 대악당
:
문제는 내가 당했다는거 ... -_-;

사용자 삽입 이미지

탕야오 + 도라3 만관짜리 패를 7만, 4삭 샤보대기로 텐파이중이었는데 갑자기 두둥~ 하는 소리와 함께 중후하게  떠오르는 세글자.

四暗刻

ㅎㄷㄷㄷ....

1등으로 잘 나가고 있다가 쯔모 쓰안커 한방에 GG....T_T

내가 한 건 아니지만, 그래도 역만이니까 일단 캡춰.

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Posted by 대악당
:
오랜 서울 생활을 마감하고 고향인 부산으로 내려가게 된, 아리랑 엔터테인먼트 창립멤버인 홀앙이맨의 건승과 행운을 기원하는 디너쇼가, 홀앙이맨의 주최로 강북최고(뻥)의 짱께료리집 남운에서 성대하게 거행되었네요.

내 주먹에 자비는 없다.
오늘은 내가 션하게 쏜다능...


홀앙이맨의 초대장은 사회 각계 각층에서 엄선된 심사과정을 거쳐 발송되었으며,
그 화려한 면면은 다음과 같음.


홀앙이맨은 부산으로 떠나기 전, 마지막 추억을 사람들의 뱃가죽에 새기려는 듯, 탕수육(大), 깐쇼새우(大), 류산슬(大), 옛날짜장(x2), 고추짬뽕(x2), 삼선짱뽕볶음밥(x2), 중국식냉면, 새우볶음밥 + 참이슬(x3) 등을 마구마구 시켜댔습니다. 고마워요 홀앙이맨. 당신의 마음, 이 뱃가죽에 확실히 새길께요. T_T

어쨌든 9시 30분쯤 여차저차 성대한 디너를 마무리하고 2차 집결지인 아리랑 하우스로 모여서 본격적으로 보드게임을 시작했습니다.


1. TICHU (심사마 + 륙구 VS 스마슈 + 류감독)
BANG ! 하기 전에 막간을 이용하여 잠깐 하다가 중간에 접음...


2. BANG ! (스마슈, 륙구, 류감독, 홀앙이맨, 심사마, 피치, 허체리)
감옥 탈출이 쉬운 2nd. Rule 대신 1st. Rule로 진행. 이날의 테마는 촛불정국.
- 캐릭터 : 보안관 = 2MB. 부관 = 류장관, 어청수. 아웃로 = 민주시민. 레니게이드 = 뉴라이트...-_-;
- 아이템 : 감옥 = 강제연행, 다이너마이트 = 촛불, etc.

다들 테마에 엄청나게 몰입한 나머지 화르륵 불타올랐음.
" 연행자를 석방하라 ! " - 감옥에 갇혔을 때.
" 여러분 이거 다~ 거짓말인거 아시죠 ! " - 보안관 심심하면 -_-;
" 비폭력 ! 비폭력 ! " - BANG! 카드에 맞아서 체력이 깎였을 때.
...대략 이런 분위기. >_<

첫 번째 게임은 스마슈, 두 번째 게임은 홀앙이맨이 2MB(보안관)을 잡았으나, 두 게임 다 민주시민(아웃로 팀)이 승리함. 특히 홀앙이맨은 "오해다 !" 와 "여러분 이거 다~ 거짓말인거 아시죠 ! "만 외치다 힘도 변변히 못 써보고 패배함. 촛불이 승리한다 !!


3. 타뷸라의 늑대 (스마슈, 륙구, 류감독, 홀앙이맨, 대악당, 심사마, 피치, 허체리)
하림양을 재우고 자유를 되찾은 대악당이 가세하여 8인플로 돌아감.
8인플로 플레이 하기 위해 사회자 1, 늑대인간 1, 점성술사 1, 일반시민 5로 진행함.
한 번의 투표로도 인간팀의 승리로 끝날 수 있기 때문에 늑대인간이 불리하지 않을까 우려했으나,
막상 뚜껑을 열어보니 8번의 게임 중 6번이 늑대인간의 승리로 돌아감.

이 예상을 깬 결과에 결정적인 기여를 한 것이 바로 심사마.
마지막 순간까지 살아남아 최후의 최후에 게임의 승패를 가르는 결정적인 선택을 100% 팀킬로 마무리하는 탁월한 위기관리 능력이 빛을 발함. 퐈이야 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

류감독이 늑대인간이었을 때가 이 날의 하이라이트.
감독 경험만 있었지 연기 경험은 전무했던 류감독의 어색한 발연기로 인해, 모두 류감독을 늑대인간으로 지목하여, 이제 살릴지 죽일지만 결정하면 되는 상황에 갑자기 류감독을 죽이지 말자고 나서더니, 급기야 류감독 구명에 성공(-_-). 그날 밤, 점성술사였던 심사마는 류감독의 정체가 늑대인간이라는 것을 확인하고, 날이 밝자마자 대뜸, '류감독이 늑대인간이에염 !' 이라 외치며 류감독의 카드를 빼앗아 사회자에게 넘기나, 이 수상한(-_-) 행동으로 인해 오히려 늑대인간으로 오인받아 자신이 살해당하고, 결국 인간팀에게 다시한 번 패배를 안기는 어처구니없는 결과를 초래함...-_-;;;;

마지막 8번째 게임에 염원의 늑대인간을 잡았으나, 첫날 투표로 짧디 짧은 늑대인생을 허무하게 마감하기까지... 심사마, 지못미 T_T


4. 마작 (륙구 + 류감독, 홀앙이맨, 대악당, 허체리)
환송 무대를 맞이하여, 홀앙이맨에게 마작신이 내리다.
子일 때 청일+일기통관으로 대악당에게 배만(16,000점)을 직격시키더니,
親일 때 평범한 리치+도라1의 2판(2,000점)짜리를 륙구에게 일발로 직격시킨 후, 우라도라 3개를 추가하여, 리치 + 일발 + 도라 4의  하네만(16,000점)으로 변신시키는, 아카기나 가능할 법한 신기(神技)를 보여줌.

홀앙이맨이 압도적인 점수차로 1위.
대악당은 배만 직격에도 불구하고, 만관(8,000점) 2회로 2위.
허체리는 3위.
륙구는 한 번도 나지 못한 야키도리 상태로 꼴찌.


5. 마이티 (륙구, 류감독, 홀앙이맨, 대악당, 피치, 허체리)
어느새 동이 터옴. 체력 안배를 위해 먼저 일어나서 자러 갔기 때문에 결과는 모름.
절대 칩이 두 개 밖에 남지 않아서 일어난 것이 아님...


...
뭐 이러저러 해서 이번 모임도 무사히 마무리 되었네요.
근데 막판에 자러 간 통에 제대로 홀앙이맨한테 인사도 못했군요...-_-;

암튼 부산 내려가서도 자주 연락하고. 서울 올라오면 꼭 들러주셈.
돈 많이 벌어서 만납시다.

안녕.

희망찬 내일로.
안녕 홀앙이맨...
Posted by 대악당
:


원작, 후쿠모토 노부유키(福本伸行)의 '天'의 전설의 싸움이 PS2에서 되살아난다 !


근대마작GOLD지(誌)에서 연재되어, 큰 인기를 자랑했던 후쿠모토 노부유키의 '天'이 'SIMPLE 2000 시리즈'로 등장한다. 원작에서 등장한, 점봉을 쌓지않는 '데스매치 룰', 특정한 5역을 완성시키는 쪽이 승리하는 '클리어 마작', 적장 하라다(原田)와 사투를 펼치는 '시간제한 2인마작' 등, 특별 룰을 완전 재현. 암패, 위험패 예지 등, 독특한 특기와 능력을 보유한 캐릭터들은 총 19명. '天 모드'에서는 히로유키, 아카기, 긴지, 그리고 텐이 되어 1권에서 15권 동서결전까지의 텐(天)의 궤적을 따라갈 수 있다.


가격 : 1,750엔


<출처 : 야후재팬>

==========================================================================================


음. 역시 있었구나.

그나저나 저 엄청난 가격은 뭥미...?!


어흥.

갖고싶쿠나.

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Posted by 대악당
:

뒤늦게 아카기와 마작에 빠진 것이 약 한 달쯤 전.
마눌님한테는 선물받았다고 뻥치고(결국 찔려서 자백 후 룡서받음. T_T) 일본마작 + 소프트매트 구입과 동시에 멤버 소집. 설렘의 첫 플레이.

감상은.


- 뭔가 부족해 -o-


뭐. 물론 마작 자체는 재미있지만.


- 멤버 전원이 비흡연자라, 1)자욱한 담배연기도 없고.
- 소프트 매트라 호쾌하게 2)타패하는 맛도 없고.
- 뻥 ! 깡 ! 치 ! 를 외치며 탁자 테두리에 탁 ! 하고 3)붙이는 맛... 은 커녕 패가 테이블 밖으로 날아가네 -_-;;;;


아카기에선 이렇지 않았는데 ;;;


나도 아카기처럼 마작치고싶다 ... !!


그래서 나왔습니다.

사용자 삽입 이미지

 아빠 이게 머얌? 머긴 머야 마작판이지.


 아리랑 엔터테인먼트의 정회원이자 노텐대인이며, 마을뻣쓰에서 춤추며 내려온 노인이기도 한 노안의 동안의 aa69군이 만들어 기증한 마작테이블(엄밀히 말하면 상판).
우리집 교자상(800mm x 800mm)에 최적화 되어 제작된 것으로, 제작자의 조급한 마음을 반영하듯 마감상태는 영 신통찮으나, 타패하는 맛은 실로 륙십구만배 업그레이드 되었음. ToT)=b


- 합판과 깜장색 부직포의 조합이 만들어 내는 타패할 때 마다 쾌감을 주네염. T_T)=b

- 뻥 ! 깡 ! 치 ! 를 외치며 과감하게 패를 옆으로 날려도 튼실한 나무 테두리가 경쾌한 싸운드와 함께 든든히 막아주네염. d=(T_T)=b


이것으로, 이제 담배만 배우면 아카기 세팅 완료다 !

사용자 삽입 이미지

반갑군하. 얘들아 -


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패산을 쌓고.


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아빠. 이거 어떻게 하는거얌? 시끄러. 일단 승부다 !!

 

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으하하하. 배패와 동시에 천화 + 순정구련보등 트리플역만이다 ! 나의 승리.

 

만 24개월짜리 우리 큰 딸. 언제 커서 아빠랑 마작치나요 -o-

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:

원본링크 : http://www.interq.or.jp/silver/s883/samazamamajong.html


여러가지 마작 룰

 

여기서는 마작의 여러가지 로컬 룰을 소개한다.
 

완전 사키즈케(完全先づけ)・・・후로(副露, 뻥, 깡, 치 등에 의해 패를 공개하는 행위), 텐파이시에 역을 확정시키지 않으면 날 수 없다는 룰. 한판 묶기(一飜縛り, 역이 한 판 이상이 아니면 날 수 없다는 룰)를 잘못 해석하여 보급되어 버린 룰. ⇔ 아토즈케(後づけ)(先づけ) 


더블론(ダブロン)・・・두 사람이 한 사람의 버림패에 론을 한 경우, 두 사람이 모두 난 것으로 인정하는 룰. 단, 쌓여있던 리치봉을 누가 가져갈 것인가 하는 등의 문제도 있다. ⇔ 선하네(頭ハネ)


도봉(ドボン)・・・소지한 점수가 0점 밑으로 내려간 시점에 반장(半荘)을 종료하는 룰. 소지한 점수가 없어지면 벌금을 각 사람에게 지불하고 종료하는 경우도 있다. ⇔ 토비나시(トビ無し) 


형식텐파이(形式聴牌)・・・패산에 왕패만 남을 때 까지 아무도 나지 못하여 유국되었을 때, 역(役)이 없는 텐파이도 인정하는 룰. 이는, 해저(海底), 하저(河底)라는 역이 있으므로 아직 날 권리가 있다는 것으로, 2판묶기(二飜縛り, 2판 이상의 역이 없으면 날 수 없다는 룰. 일반적으로 5본장 이상이 되면 이 룰이 적용된다)인 경우엔 형식 텐파이를 인정해도 한판 더 붙여야 한다는 것이 보통이다.


후리텐리치(振聴立直)・・・후리텐에서도 리치를 걸 수 있다는 룰. 당연히 론을 할 수 없다.


배역만(倍役満)・・・역만의 복합을 인정하는 룰.


핑후쯔모없음(平和自摸なし)・・・핑후의 쯔모나기를 쯔모의 2부는 붙이나, 핑후의 1판은 붙이지 않는 룰. 혹은 핑후의 쯔모 나기를 전혀 인정하지 않는 룰.


노텐연장(不聴連荘)・・・쯔모패가 다 떨어져서 유국 되었을 때, 노텐이더라도 연장(連荘)할 수 있는 룰. 남장(南場)에만 노텐연장으로 한다는 곳도 있다.


화료연장(和了連荘)・・・친(親)은 나지 않는 한 연장(連荘)할 수 없다는 룰.


나고 그만두기(和がりやめ)・・・오라스(최종국)에서 친親)이 나서 1위가 된 경우, 계속할지 종료할지를 선택할 수 있다는 룰. 혹은 종료하는 룰.


2판묶기(2翻しばり)・・・5본장(5本場) 또는 7본장7本場) 이후에는 2판 이상으로만 날 수 있다는 룰.


서입(西入)・・・전원이 마이너스에서 시작하는 3만점 갚기(3万点返し)룰에서 반장(半荘)이 종료되었는데도 전원이 3만점 이하일 때는 추가로 서1국(西1局)부터 서4국까지 진행하는 룰.


북입(北入)・・・서4국(西4局)이 종료되었는데도 아직 전원이 마이너스일 때는 추가로 북1국(北1局)에서 북4국까지 진행하는 룰.


도중유국연장(途中流局連荘)・・・보통 도중유국은 윤장(輪荘, 국이 넘어감)이나, 그것을 연장으로 하는 룰.


야키도리(焼鳥)・・・반장(半荘)동안 한번도 나지 못한 것을 야키도리라 하며, 야키도리가 된 사람은 벌금을 내는 룰.


대밍깡(大明槓)영상개화책임지불(嶺上開花責任払い)・・・남이 버린 패를 깡한 영상개화는 깡 당한 사람이 혼자 지불해야 한다는 룰.


우마(うま)・・・반장(半荘) 종류시에 1위와 2위에게 4위와 3위가 점수를 지불하는 룰.


리치후(立直後)・안깡없음(暗槓なし)・・・리치 후의 안깡을 어떤 경우라도 인정하지 않는 룰.


와레메(割れ目)・・・개문(開門, 맨 처음 시작할 때 선이 던진 주사위의 눈에 따라 패산을 가르는 것. 또는 그 위치)한 패산을 쌓은 사람의 수입・지출을 2배로 하는 룰.


청천정(青天井)・・・보통 5판 이상은 부(符)계산은 생략하고 점수계산을 하나, 그러지 않고 5판 이상에서도 부 계산을 계속하는 룰. 어마어마한 점수가 된다. 


조로메(ゾロメ)・・・두 주사위의 눈이 똑같이 나왔을 때(더블), 도라가 하나 증가하는 룰. 1의 더블인 경우엔 하나 더 증가한다.


도중유국(途中流局)

구종구패도패(九種九牌倒牌)・・・친(親)은 배패(配牌), 자(子)는 아무도 울지 않은 상태의 첫번째 쯔모로, 1・9・자패(字牌)가 9종류 이상이라면, 손패를 공개하고 유국시킬 수 있다.


4풍연타(四風連打)・・・4인 전원의 첫번째 타패가 같은 바람패인 경우.


4가리치(四家立直)・・・4인째의 리치가 성립했을 때. 성립했을 경우이므로, 그 선언패가 통하지 않으면 유국되지 않는다.


3가화(三家和)・・・1인의 버림패에 3인이 론으로 났을 경우. 별명 : 트리플론


4깡(四開槓)・・・2인 이상의 사람에 의해, 네번째 깡이 성립했을 때. 네번째 깡의 버림패가 통한 시점에서 유국. 별명 : 4깡산료(四槓算了)

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Posted by 대악당
:

원본 링크 : http://www.interq.or.jp/silver/s883/konnnamajong.html


★2인마작★ 


'도박묵시록 카이지'와 '투패전설 아카기' 의 작가, 후쿠모토 노부유키의 '天' 이라는 만화에 실린 것이다.
이 마작은 A, B 2개의 스테이지로 나뉘어, 전반의 A 스테이지는 보통 마작과 똑같이 쳐서, 어느 쪽이 텐파이 될 때 까지 계속한다. 멘젠(門前)에서 리치를 걸 때도, 울어서 텐파이 했을 때도, 텐파이 선언을 하지 않으면 안된다. 더 높은 역을 노릴 때는 텐파이 선언을 하지 말고, 적당한 시점이 왔을 때 텐파이 선언을 하면 된다. 어느 쪽인가가 텐파이 선언을 한 시점에 A 스테이지는 종료. B 스테이지는 텐파이 선언자의 오름패를 다른 한 사람이 맞추는 것이다. 추리하는 측은 먼저 패를 2개 지정할 수 있다. 그 두 패에 오름패가 있다면 거기서 종료. 다음 국(局)으로. 없었을 경우, 텐파이 선언자는 패를 5개 쯔모한다. 거기서 쯔모로 나면 득점이 된다. 쯔모로 나지 못했다면, 오름패 지정부터 반복한다.
지정한 패를 모르게 되어 버리므로, 패지정용 마작패를 한벌 더 준비하거나, 카드 마작을 지정용으로 사용하는 것도 좋다. 또한, 아래 처럼 종이에 볼펜으로 써서, 지정한 것에 연필로 O를 그려도 좋다. 1국(局)이 끝나면 지우개로 지운다.

<예> 
만수패 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
통수패 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
삭수패   1 2 3 4 5 6 7 8 9
    東 南 西 北 白 発 中 

주의점:후리텐에서 텐파이 선언은 할 수 없다.

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Posted by 대악당
:

원본 링크 : http://www.trpg.net/user/morris/original/board/bakamahjong.html


야오츄 마작(幺九 麻雀, 또는 바보마작)

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야오츄 마작이란, 그 이름대로 야오츄패(요구패, 幺九牌, 수패 1, 9)만을 사용하는 2인 마작이다.
지역에 따라 '바보마작' 이라고 불리기도 한다. 왜 바보인지는 해보면 안다 -_-;

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[준비]
마작패 중, 사용하는 것은 야오츄패(요구패, 幺九牌) 52매 뿐이다. 그 이외는 보통의 마작과 같다.

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[진행 방법]
・두사람이 플레이 한다.
・한 사람이 東家(親), 다른 사람이 南家(子)가 된다. 단, 자풍(自風)이 무엇인지 의식할 필요는 없다. 친(親)인지 자(子)인지만 파악해 두면 OK.
・전장(全莊 : 東場~北場까지)전이다. 연장(連莊)이 없다면 8국(局) 승부가 된다. 단, 장풍(場風) 무엇인지 의식할 필요는 없다.
・연장(連莊)은 자유롭게 결정해 둔다. 친(親)이 날 경우 연장, 그 이외(子가 나거나, 親이 텐파이 상태에서 유국, 親이 노텐인 상태에서 유국, 4깡 유국)에는 윤장(輪莊 : 국이 넘어감)을 권한다.
・유국(流局)은 패산이 없어질 경우의 유국과, 4깡 유국뿐이다. 사풍연타(四風連打), 십삼불탑(十三不塔), 구종구패(九種九牌), 전원리치등은 없다.
・노텐 벌부(罰符)는 없다.
・패산은 2단으로 13개, 총 26개씩 쌓는다.
・주사위 던지기, 개문(開門 : 패산 가르기)은 보통 마작과 동일하다. 홀수가 나오면 친(親)이 개문, 짝수가 나오면 자(子)가 개문하게 된다. 또한, 2인 마작이므로 '친(親)의 춍춍'으로 가져갈 패에 주의한다.
・왕패(王牌)는 14매 남긴다(깡으로 공개하는 것도 보통 마작과 동일하다).
・도라표시패의 장소도 보통 마작과 동일하나, 지시패가 1이면 9가, 9라면 1이 도라가 된다. 자패(字牌)인 경우엔 보통 마작과 동일하다.
・전 52패 - 27패(배패) - 14패(왕패)로, 쯔모는 11회(친의 선쯔모를 포함시키면 12회)뿐이다.
・뻥, 깡의 유무는 로컬 룰이다. 둘 다 있음, 깡만 있음, 둘 다 없음 중에서 맘에 드는 것을 선택한다.

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[역(役)과 점수계산]
패의 종류가 한정되어 있으므로, 만들 수 있는 역은 결정되어 있다.

・채용하는 역(役)
 영상개화(嶺上開花)、창깡(槍槓(國士), 1판역), 치또이쯔(七對子), 또이또이허(對對和), 산안커(三暗刻), 산캉쯔(三槓子), 혼노두(混老頭), 소삼원(小三元, 이상 2판역), 혼일색(混一色, 三翻役), 텐호(天和), 치호(地和), 소사희(小四喜), 대삼원(大三元), 자일색(字一色), 쓰안커(四暗刻), 쓰캉쯔(四槓子), 청노두(淸老頭), 국사무쌍(國士無雙, 이상 역만), 대사희(大四喜), 쓰안커단기(四暗刻單騎, 이상 옵션 더블역만).

・가능하지만 채용하지 않는 역(役)
 리치(일발), 멘젠쯔모, 역패(役牌 : 자풍패, 장풍패, 삼원패), 해저(海底), 하저(河底, 이상 1판역), 더블리치, 삼색동각(三色同刻, 이상 2판역), 국사무쌍 13면대기(國士無雙十三面待, 역만), 유국만관(流し滿貫)

・패의 구성상 불가능한 역(役)
 탕야오, 핑후(平和), 이뻬커(一盃口, 이상 1판역), 삼색동순(三色同順), 일기통관(一氣通貫), 챤타(以上2판역), 량뻬커(二盃口), 쥰찬타(純チャンタ, 이상 3판역), 청일색(淸一色, 6판역), 녹일색(綠一色), 구련보등(九連寶灯), 대차륜(大車輪, 이상 역만)

또한, 패의 구성상 역의 구성 난이도가 보통 마작과 달라진다.
그래서, 점수를 이하와 같이 정한다. 또한, '쿠이사가리(食い下がり, 울어서 난 경우 판수가 줄어듬)는 없다. 친(親)의 1.5배도 없다.


(1)또이또이허계(対々和系)
또이또이허(対々和) 혼노두(混老頭) 3점
  +영상개화(嶺上開花), 소삼원(小三元)  +1점
  +싼안커(三暗刻), 싼캉쯔(三槓子), 대삼원(大三元), 혼일색(混一色)  +2점
  +소사희(小四喜), 자일색(字一色) +3점
  +청노두(老頭), 쓰안커(四暗刻, 샤보대기) +4점
  +쓰캉쯔(四槓子), 대사희(大四喜) +5점  +5점
  +쓰안커 단기(四暗刻騎) +7점  +7점
(2)치또이쯔계(七対子系)
치또이쯔(七子) +혼노두(混老頭) 3점
  +혼일색(混一色) +2점
  +자일색(字一色) +4점
(3)국사무쌍계(国士無双系)
국사무쌍(国士無双)  3점
  +창깡(槍槓)  +2점
 어디든 붙일 수 있는 부가역(付加役)
  +도라, 깡도라 3장당+1점
  +텐호(天和), 치호(地和) +4점


자일색(字一色)의 점수가 또이또이허(對對和)와 치또이쯔(七對子)에서 틀린 점에 주의할 것.
또한, 부가역(付加役) 의 점수는 복합된다.

※국사무쌍(國士無雙)의 13면 대기는, 국사무쌍이 완성되면 다음 순(巡)에 반드시 쯔모로 날 수 있기 때문에, 역에서 삭제함.

※원한다면, 통상적인 마작과 같은 점수를 매겨도 상관없음.
※점수계산이 귀찮다면, 역과 무관하게 '나면 1점'으로 정해도 상관 없음.

--------------------------------------------------------------------------------

[끝으로]
해보면 알겠지만, 정말 바보같다(笑).
꽤 불타오르는 데다, 역만(役滿)을 펑펑 만들어 내는 상쾌감도 있다.
점수를 매기지 않으면 10분정도, 점수를 매겨도 15분이면 끝난다.

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Posted by 대악당
:

야후 제팬에서 웹질하다 우연히 발견한 2인용 마작 룰임. 역만만 인정한다는 것이 특징.

(원본 주소는 까먹었음-_-;;;)


-------------------------------------------------------------------------------------

2인 마작의 룰

패는    20 80매를 사용한다.

점수봉은 1인당 백점봉 10개씩
.

역만으로만 나야한다(天和
地和大三元大四喜小四喜四暗刻士無字一色一色老頭四槓子). 점수는 오야() 2, () 1.

○판수
역만(13) 있음
.

역만 이외로 나면 반칙. 반칙 한건당 점봉 한 개를 지불한다
.

임의의 사람이 주사위를 굴리고, 홀수라면 굴린 사람, 짝수라면 다른 사람이 기가(起家)가 된다
.

일국이든 동풍전이든 반장이든, 명백하게 게임의 길이를 결정해 둔다
.

오야()의 대면(
)은 서가(西家).

뒤집어서 섞은 패를 쌓아서 패산을 만든다
.

오야()가 주사위를 던지고, 홀수라면 오야의 산, 짝수라면 코()의 패산에서부터 배패를 취한다
.

다시 한 번 던져서 나온 패산쪽의 패를 가를 위치를 결정한다
.

도라와 깡도라, 왕패(王牌)는 통상 4인 룰과 동일
.

리치는 천점봉을 낼 필요는 없다
.

, , 깡 있음
.

대사희, 국사무쌍 13면 대기, 쓰안커(四暗刻) 단기대기, 쓰캉쯔(四子), 순정구련보등(구면대기)는 더블역만(오야 4, 2
)

국사무쌍 13면 대기, 순정구련보등은 후리텐에 의해 나는 것을 인정하지 않는다
.

멘젠이 아니더라도 날 수 있는 역만(大三元
大四喜小四喜字一色一色老頭四槓子)을 멘젠에서 난 경우에는 더블역만. 원래 더블역만인 것은 트리플. 예를 들어, 4회안깡을 해서 단기로 난 쓰안커단기(더블) + 멘젠쓰캉쯔(트리플) 5배 역만.

국사무쌍의 안깡 나기 있음
.

유국되면, 오야()의 노텐으로 유국. 노텐 벌부(罰符)는 없으므로, ()는 리치하지 않았다면 손패를 보일 필요는 없다
.

그 외 마이너 역만(十三不塔
八連四連刻紅孔雀・・・)을 인정할지 어떨지를 결정해 둔다.

오픈리치를 인정할 때는 아래와 같이 하길 권정한다
.
 
리치선언과 함께 점봉을 1개 낸다. 2판으로 한다. 리치를 걸지 않은 상대가 걸려들면 역만.

Posted by 대악당
:

http://www.jfast.net/~izumick/paiga/


매우 쓰기 편리하게 되어 있음.

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Posted by 대악당
:

N인 마작

2008. 7. 8. 09:35
웹질하다 흥미로운 글이 있어서 무단으로 퍼옴. 번역상 매끄럽지 못한 부분은 이해 바람.
질문은 덧글로.
 
---------------------------------------------------------
 
 
마작은 통상적으로 4인이 즐기는 게임이다. 최근에는 '3마'라 하여 3인이 즐기는 룰도 유행하고 있으나, 이것은 엄밀히 말해 다른 게임이다.
마작을 4인이 아닌 6인, 7인 등, 여러 사람수로 즐기면 어떻게 될까? 하는 것을 게임의 전도사, 쿠사바 쥰(草場純)씨가 시행한 보고를 소개한다.
 

5인 마작

5인 마작 제1룰]

마작패는, 통상 136매에 춘하추동의 4매를 더하여, 140매로 플레이 한다.

춘하추동의 꽃패는, 각각을 구별하지 않고 어느 것이나 동일하게 꽃패로 취급한다.

 

오각형의 테이블이 없다면 조금 하기 힘들 수도 있으나, 5명이 적당히 테이블 주위에 앉는다. 패를 섞고, 각자 14개씩 2단으로 쌓는다.

 

14×2단×5인=140개 이므로, 적당.

()을 결정하고, 주사위를 2회 굴린다.(장소결정은 東南西北花를 잡아서 결정하면 좋다)

()은 동이다. 한번 굴려서, ()은 자기부터 반시계 방향으로 세어서 멈춘 장소의 끝에서부터 주사위를 굴려 나온 숫자 만큼 건너 뛰고 4패씩 가져간다. 4인 마작과 원리는 동일하다.

 

      東 南 西 北 花

주사위의 눈   2 3 4 5

      6 7 8 9 10

      11 12

 

배패는 13매이며, ()도 패 하나를 미리 가져가지 않고, 하나만 가져간다. 전원이 하나씩 가져가서13매씩 되면, 비로소 선이 제1 쯔모를 한다.

도라는, 마지막 패의 위를 뒤집어서 표시패로 한다. , 4인 마작에서는 왕패(王牌) 14매였으나, 5인 마작에서는 2매이다.

이렇게 하면 4인 마작의 평균 쯔모수인 17패에 대하여, 5인 마작은 15매가 되어 손색이 없다.

마지막 두패를 남기고 아무도 나지 못했다면 유국이다.

 

이하의 룰은 거의 4인 마작의 룰을 준용할 수 있다.

상이점을 설명하자면,

 

먼저, 1() 5()으로 이루어 진다. 1()은 동장(東場), 남장(南場), 서장(西場), 북장(北場), 화장(花場) 5장으로 이루어 지므로, 전부 25()이다. 연장()은 없으나, 그렇다 해도 길기 때문에 2/5()이나, 3/5()으로 하면 좋을 것이다.

 

점수 계산은 다음과 같이 한다.

먼저, 친자(親子)의 구별을 하지 않는다. ()이 나든 자()가 나든 자()의 점수로 계산한다. 또한, 누군가가 쯔모로 나더라도 친()이 점수를 더 지불하지는 않는다.

요컨대 요일식(幺一式 : 親과 子의 점수가 같음)이다. 이것으로, 4인 마작의 점수를 그대로 준용할 수 있다. ()의 메리트도리스크도 없으므로, 5인 마작에서는 연장()은 없는 것으로 하고 있다.

노텐 벌점은, 한 장() 2400점이다.

, 1인 텐파이(聽牌) 4인 노텐이라면 4인이 600점씩 지불하여 1인이 2400점을 받고,

2인 텐파이(聽牌) 3인 노텐이라면 3인이 800점씩 지불, 2인이 1200점씩 받고,

3인 텐파이(聽牌) 2인 노텐이라면 2인이 1200점씩 지불, 3인이 800점씩 받고,

4인 텐파이(聽牌) 1인 노텐이라면 1인이 2400점씩 지불, 4인이 600점씩 받는다.

 

역만()도 약간 바뀐다.

오사희(五喜和)가 있다. 동남서북화(東南西北花) 전부를 커쯔(刻子)와 또이쯔()로 모은 것으로, 예를 들면 다음과 같다.

 東東東南南西西北北北春秋冬 이것으로 텐파이(聽牌), 남과 서의 쌍봉대기이다.

대역만(大役)으로 해도 좋을 것이다.

국사무쌍(士無)도 약간 바뀐다. 특별히 작두(雀頭)가 필요 없다.

 東南西北19一九(1)(9)夏 이것으로 텐파이(聽牌), 中 대기이다.

대역만(大役)으로 해도 좋을 것이다. 타인의 안깡(暗槓)에 의해서도 날 수 있으며, 별명 ‘14요구(十四幺九)’이다.

 

소사희(小四喜)와 보통의 국사무쌍(士無), 만관으로 인정하면 좋을 것이다. 자일색(字一色)은 조금 나오기 쉬워질 것이다. 혼일(混一)이나 찬타()도 아주 조금 쉬워질지도 모르겠다.

 

뒷도라는 도라 표시패의 아래에 있는 패로 결정하면 된다.

 

()을 한 경우는, 다음 순서에 쯔모할 패를 쯔모하며, 따라서 쯔모순서가 어긋나게 된다. 깡을 하더라도 깡도라는 물론 없다.

전체 쯔모수에는 변화가 없다. 자신의 쯔모수를 늘릴 수 있다는 것이 이득이랄까? 영상개화(嶺上開花)도 있겠다, ()도 늘겠다.

 

사풍연타(四風連打)는 최초의 4인이 같은 바람패나 꽃패를 버리면 유국(流局)으로 한다. 도패(倒牌 : 요컨대 8종9패)는 자패가 많기 때문에 인정하지 않는다.

사가화(四家和)는 유국(流局)이다. 5인 리치(立直)도 통(通)하면 유국으로 한다. 4(四開槓)은 유국(流局)이 아니나, 5(五開槓)은 어떻게 해야 할까(일단 깡은 아무리 많이 해도 유국이 안되는 것으로 하고 있다)

 

 

5인 마작 제2룰]

5인 마작이 처음 플레이 되고 나서 5년이 지났으나, 자주 들리는 의견으로 다음 두 가지가 있다.

1.친()의 특권이 없는 것은 마작답지 않다.

2.장() 2400점이란 것은 4인 노텐인 경우 600점으로 너무 작다.

 

.쪽은, 현행 4인마작과 같은 배점으로, 2:1:11:1:1:1

, 2+1+1=1+1+1+1 이 되는 점이 깔끔하므로 버리기 어렵다.

예를 들어, ,,3 이 1,3올(All)이 되어, 만관() 42천의 8천점이 2천 올(All) 8천점이 되는 것은 재미있다.

 그렇다고는 해도, ‘마작이라면 역시 친()’이라는 통념도 버리기 힘든 것이기도 하다. 그래서 다음과 같은 룰을 생각해 보았다.

 이름하여, ‘()의 쯔모는 2할 얻는 룰’ :

  통상의 요이식(幺二式) 4인 마작처럼, ()은 쯔모당하면 2배 지불, 나면 1.5배 받는 것으로되돌린다.

  그러면, 론으로 나는 경우엔 그대로 지불 = 받기로 끝나지만, 문제는 쯔모로 날 경우이다. 다음과같이 한다.

  먼저 친()의 쯔모나기는 자() 4등분하여 지불한다. 마작의 점수는 4의 배수이므로, 2() 되돌리면 지불할 점수를 계산할 수 있다.

  예를 들어, ()의 만관(滿貫) 12000점이므로, 3000점씩 내게 된다. ()이 쯔모로 난 경우에만 1500점은, 1440→720→360으로 2() 되돌려서 반올림 하면, 전원 400점씩 지불하게 되는 것을 알 수 있다.

  자()가 쯔모로 난 경우에는, 2:1:1:1로 한다. , 2할 늘어난다. 예를 들면, 5200점을 쯔모로 났다고 하면, 2600, 1300, 1300, 1300으로, 6500점이 된다. 만관()을 쯔모했다면 10000점이 된다. 정확히 자()의 만관과 친()의 만관의 중간정도가 된다는 뜻이다.

  물론, 마작의 점수는 5의 배수이므로, 5로 나누어 2:1:1:1로 하는 방법도 있다. ()의 만관() 쯔모를 친() 3200, () 1600점 지불하게 된다.

  그러나, 역시 계산은 귀찮다. 6인 마작이라면 어쩔 수 없으므로 5로 나누려고 생각하지만, 5인 마작에서는 이,

  ()의 쯔모는 2할 얻는 룰을 제안하고 싶다. 또한, 당연히 ()이 나면 연장()’이다.

 

.쪽은, () 3600점으로 하면 해결된다. 1인 노텐은 괴롭겠지만.

1인 노텐 3600×1인   900×4인

2인 노텐 1800×2인   1200×3

3인 노텐 1200×3인   1800×2

4인 노텐  900×4인   3600×1

 

현행 5인마작의 룰을 1(타입 1), 상기의 1. 2. 를 채용한 룰을 제 2(타입 2)로 하여, 얼마간제 2룰을 시험해 보고 싶다.

 

 

5인 마작 제 2룰의 표준 게임 형태를 생각해 보았다.

 

먼저 점수는 27000점 갖고 30000점 갚기로 하고 싶다. 5인 마작쪽이 4인 마작보다 약간 지불이 세세하므로, 점봉은 많은 편이 좋다.

이것으로도 TOP(오카:배급원점과 기준점의 차. TOP의 차지가 된다. 예를 들어, 25000점 갖고 30000점 갚기의 경우, 차이인 5000 x 4인으로 20000점이 오카가 된다) 15000점 붙는다.

토비(게임 도중에 점봉이 없어져버려, 빚진 상태로 게임이 종료되는 것. 0점도 토비가 되는 경우가 많다)나 야키도리(그 반장에서 한 번도 나지 못한 것)는 없으나, 취향에 따라 적용해도 좋을 것이다. 사전에 결정해 두자.

()은 동남전으로 하고 싶다. 이것만으로도 최저 10국이므로, 연장()은 친()이 났을 경우에만 인정하고, 마지막 친()이 났을 경우엔 연장()하지 않고 게임을 종료하는 룰을 인정하고 싶다.

, ()은 텐파이(聽牌) 하고 있더라도 벌칙부(罰符)는 받으나, ()은 넘어가게 된다. 마지막 친()이 나지 못하면 종국(終局)이 되며, 나더라도 종료를 선언하면 종국(終局)이다.

쌓는 부()는 하나당 400점이 된다. 우마(게임 종료시, 순위에 따라 점수와 현금등을 교환하는 것)도 적당히 정해도 되지만, 3위 플레이어는 득실 없도록 한다.

제일 위부터, 10,+5,-3,-5,-7 등으로 정해도 재미있을지도 모르겠다. 2위는 승, 3위는패배라는 감각으로, 부침(浮沈)은 관계 없다.

 

반장()이라는 말은 사용할 수 없으므로, 불편하다. 그래서 이 동남전 1()‘1게임이라 부르고 싶다.

 

5 마작 0

5인 마작의 또 하나의 방법은, 패의 Duplication을 늘린다는 방법을 생각할 수 있다. 결점은 패가 2세트 필요하다는 것이나, 2세트만 있으면 점봉등도 충분해서 좋다.

1 및 제2룰은 필요한 것은 꽃패 4매 뿐이므로, 보통의 세트로도 가능하다는 것이 장점이다. , 점봉으로 대용으로 사용할 칩 따위를 보충해야만 한다.

0룰에서는 다른 세트에서 모든 패를 하나씩 합계 34매를 가져와서 170매로 플레이한다. 같은 종류의 마작패 쪽이 보기 좋으나, 나중에 나누기 어려우므로 다른 종류의 패도 좋을 것이다. 꽃패는 사용하지 않는다.

 

배점 룰은 제1룰처럼 해도 제2룰처럼 해도 되나, 복잡해지므로 제1룰처럼 친()의 특권을 없애는 것으로 해 둔다.

크게 달라지는 것은 왕패(王牌), 14매 남긴다. 깡도라도 사용 가능하다.

도라표시패는 뒤에서 3번째가 아닌 4번째로 한다. ()과 낑()이 많아서 영상패(嶺上牌)가 부족해 질 것 같다면좀 더 뒤를 뒤집고, 깡도라 없이 해도 좋을 것이다.

 

()에 대해 설명하겠다.

어떤 동종패를 2장 가지고 있다가 3장째가 나와서 우는 것이 뻥,

어떤 동종패를 3장 가지고 있다가 4장째가 나와서 우는 것이 깡,

어떤 동종패를 4장 가지고 있다가 5장째가 나와서 우는 것이 낑

이다.

 

이것은 다이밍낑(大明檎)이나, 손패에 4장 가지고 있다가 5장째를 가져와서 낑하는 방법도 있다. 이것은 안낑(暗檎)이다.

대밍낑(大明檎)이나 안낑(暗檎)의 경우, 영상(嶺上)에서 2패 보충하고 나서 하나를 버린다.

소밍낑(小明檎)도 있다. 이것은 이미 밍깡(明槓)하고 있는 곳에 5장째를 가져와서 하는 추가낑(加檎)으로, 영상(嶺上)에서 1장 보충한다.

또한 중밍낑(中明檎)이란 것도 있다. 이것은 밍커(明刻)에 손패의 2장을 더하의 낑쯔(檎子)로 만드는 것으로, 영상(嶺上)에서 2매 보충한다.

 

(), 요구패(幺九牌)의 안낑(暗檎) 64, 밍낑(明檎) 32, 중장패(中張牌)의 안낑(暗檎)32, 밍낑(明檎) 16부이다.

()인 경우에 도라를 늘리더라도 하나면 될 것이다.

 

이 제0룰이라면 뻥이 2인 동시에 일어날 수가 있다. 상가우선(上家優先 : 선에서 가까운 사람만 인정)으로 한다.

 

 

생각해보면 안낑(暗檎)에도 대소가 있다.

대안낑(大暗檎)은 손패 5장을 공개하는 것.

소안낑(小暗檎)은 안낑을 하고 있는 곳에 5장째를 가져오는 것.

안깡(暗槓)으로부터의 밍낑(明檎)도 생각할 수 있으나, 이것은 없애기로 한다.

 

6인 마작의 쿵()은 상당히 복잡해 질 것 같다. 하지만 명암(明暗) 둘로 잘 나누어 질 것 같다.

 

 

일반적으로 다음과 같이 부른다.

 

・・・동종패를 8매로 하는 행위. ‘’128512.

켕・・・동종패를 7매로 하는 행위. ’64256. ‘ 괜찮을 듯.

쿵・・・동종패를 6매로 하는 행위. ’32128.

낑・・・동종패를 5매로 하는 행위. ’1664. ’槿도 괜찮을 듯.

깡・・・동종패를 4매로 하는 행위. 8~32.

옹・・・동종패를 3매로 하는 행위. 2~8부. 뻥이라고도 한다.

엥・・・동종패를 2매로 하는 행위. 0~4. .

웅・・・동종패를 1매로 하는 행위. 0부. 국사무쌍으로 날 때.

잉・・・상상가(上上家)에게 받아와서 슌쯔(順子)를 만드는 행위.대흘(大吃)이라고도 한다.

앙・・・상가(上家)에게 받아와서 슌쯔(順子)를 만드는 행위.소흘(小吃)이라고도 한다.

 

 

5인 마작의 경우, 왕패(王牌) 2장 뿐이다. 4인 마작에서 왕패(王牌)는 보통 14매 정도 남긴다.

5인 마작에서 깡()을 했을 경우엔, 다음 쯔모패를 영상패(嶺上牌) 대신에 쯔모한다. 깡도라는 늘리지 않는다.

 

6인 마작

정육각형의 탁자와 통상의 패 136매에 다른 패에서 2개씩 34종의 68, 합계 204매를 사용한다.

치는 두사람 앞에서부터 가능하다. 2인 동시에 뻥이 나오면 상가우선(上家優先)으로 한다.

위에 낑이라는 것이 있다.

4매 갖고 있다가 5매째를 가져왔을 경우에 이라고 말하며 2패 보충하는 안낑, 5매째가 나왔을 때 하고 말하며 2패 보충하는 밍낑, 이미 깡을 한 뒤에 1장 추가하고 1패 보충하는 추가낑’(소밍낑)등이 있다.

바람패가 곤란하다. 동남서북백발(東南西北白發)을 바람으로 했다. ()은 일원패(一元牌 )가 된다.

사실은 꽃패를 추가해도 되나, 춘하추동(春夏秋冬)도 매란국죽(梅蘭菊竹) 5매는 없으므로 곤란하다.4매로 만족할 것인가, 토용(土用), 백탑(百塔)등의 패를 찾아 올 것인가.

 

 

5인 마작 제0룰이라면, 뻥이 동시에 일어날 수 있으나, 6인 마작의 제0룰이라면, 뻥과 깡이 동시에발생한다.

 

한사람이 AA, 또 한사람이 AAA를 가지고 있는 상황에 6장째의 A가 버려지면, 동시에 뻥과 깡이 발생할 수 있다.

이 경우, 깡을 우선하기로 한다. 따라서, ‘울기의 우선순위는 다음과 같이 된다.

 

(우선)론>깡>뻥>小치>大치 (비우선)

 

7인 마작

7각형의 탁자와, 통상의 136패에 다른 패에서 3패씩 34 102매를 추가하여 합계 238매로 한다.

치는 두 사람 앞부터도 가능하다.

2인 이상 동시에 뻥이 생기면 낸 사람의 오른쪽으로 가까운 쪽에 우선권이 있다.

같은 패를 4장 모으는 것이 깡, 5장 모으는 것이 낑, 6장 모으는 것이 쿵, 7장 모으는 것이 켄이 된다.

같은 패 6장을 2 멘쯔(面子)로 사용할 수도 있다.

바람은 동남서북백발중(東南西北白發中)으로 된다.

 

발견이랄 것 까지도 없으나,

3, 5, 7인 등 사람수가 홀수인 마작에서는 소위 춍춍(선이 배패 마지막 한 장과 제1 쯔모를 동시에 가져오는 동작)’이라는 것을 할 수 없다는 성질이 있다.

4, 6, 8인 등 사람수가 짝수인 마작에서는 친()춍춍을 하게 된다.

, 4인에선 춍춍, 6인에선 춍~, 8인에선 춍~~춍이라는 느낌이 된다.

 

 

[사상최초! 7인 마작 소설()

마작의 울기 룰에는, 뻥 우선과 발성 우선이 있다.

경기마작 등에서는 발성우선으로, 고의적인 방해를 하지 못하도록 되어 있는 일이 많으리라 생각되나, 항간에는 그렇지도 않은 일도 많다.

어느 마장(어디냐?())에서의 7인 마작 모습.

 

동가(東家)가 도라인 3통을 버렸다.

동가(東家) ‘에잇! 가장 빡빡한 곳, 3!’

서가(西家) ‘, 3통이 나왔다, !’

남가(南家) ‘미안하군, 이쪽도 깡 3통으로 소흘(小吃)이다. !’

북가(北家) ‘그럼 울어 둘까, !’

백가(白家) ‘미안하군, 대밍깡(大明槓)이야. !’

중가(中家) ‘그럼, 3통으로 나버려야겠네, !’

발가() ‘안됐지만 3통 단기로 선하네(頭撥). 어차피 마지막 패니까 말이지, !’

 

인 마작

실은 아직 못해봤으나, 정팔각형의 탁자도 있으므로, 8인이 모이면 8인마작도 가능하다. 패는 2세트272매를 사용한다.

8인이 있고, 패가 2세트 있으면 2테이블 돌리면 되지 않느냐는 하지 말기 바란다().

켄 위에 콘이라 하여, 동종패를 8매 모으는 울기도 있으나, 실현을 불가능 할 것이다.

바람은 동()이라면 동이 2인 있다. 동동남남서서북북(東東南南西西北北)으로 앉는다.

 

 

7인 마작까지 해 보았으나, 사람수가 늘수록 울기의 폐해가 명백해졌다. , 차례가 펑펑 날아가기 때문에, 모두가 마구 울어버리는 것이다.

여기에 대하여 두 가지 생각이 있는데, 첫째로 그래도 재미있지 않은가라는 용인형(容認型)이 있다. 둘째로 울기를 제한하자는 제한형(制限型)이 있다.

울기의 제한은 4인마작의 치를 생각하면 쉽게 알 수 있다. 보통 치는 바로 왼쪽사람에게만 할 수 있다. 이것이 제한이다.

6인 마작 이상에서는 뻥 등도 제한하는 편이 좋을지도 모른다.

 

바로 왼쪽 사람, 즉 상가(上家) 1로 하여, 시계방향으로 2, 3,・・・과 같이 번호를 매긴다. 4인 마작에서는 대면(對面) 2, 하가(下家) 3이란 뜻이다.

4인 마작의 제한을 다음과 같이 표현해 보자.

 

울기  1 2 3

   可 不 不

   可 可 可

   可 可 可

 

 

이것을 8인 마작에 응용하여 8인 마작의 제한형 룰을 표시한다.

 

울기   1  2  3  4  5  6  7

   可能 不可 不可 不可 不可 不可 不可

   可能 可能 不可 不可 不可 不可 不可

   可能 可能 可能 不可 不可 不可 不可

   可能 可能 可能 可能 不可 不可 不可

   可能 可能 可能 可能 可能 不可 不可

   可能 可能 可能 可能 可能 可能 不可

   可能 可能 可能 可能 可能 可能 可能

 

결국 뻥은 왼쪽 두 사람에게서만 할 수 있게 된다.

쿵 이상은 8인 마작에서도 드물 테니, 꽤 강력한 제한이 되리라 생각한다.

 

N인 마작

5인 마작의 제0룰을 만든 것은, 일반N인 마작을 위한 것이다.

 

사람수   사용패  치     뻥    깡    낑    쿵    켕   

1인마작 34매  不可  不可  不可  不可  不可  不可  不可

2인마작 68매  可能  不可  不可  不可  不可  不可  不可

3인마작 102매 上家에게 可能  不可  不可  不可  不可  不可

4인마작 136매 上家에게 可能  可能  不可  不可  不可  不可

5인마작 170매 上2인에게  可能  可能  可能  不可  不可  不可

6인마작 204매 上2인에게  可能  可能  可能  可能  不可  不可

7인마작 238매 上2인에게  可能   可能  可能  可能  可能  不可

8인마작 272매 上2인에게  可能  可能  可能  可能  可能  可能

9인마작 306매 上3인에게  可能  이하 산까지 가능

 

 

일반적으로 N인 마작의 울기 우선관계는 다음과 같이 한다.

 

(열후)大치<小치<뻥(옳게는 온)<깡<낑<쿵<<론(우선)

 

예를 들어 17인 마작()에서, 낑과 콩과 쿵이 동시에 일어나면, 콩만이 인정된다.

같은 예로, 산이 동시에 2(이상)에게서 발생하면, 상가우선(上家優先)이다.

 

 

현재, 5인 마작에서는 선하네(上家優先) 룰을 채용하고 있다.

일반적으로 3인 이상의 모든 제0룰에서 이 룰로 하려고 생각하고 있으나, 소위 더블론이 있어도 재미있다.

일단 5인 마작이라면, 더블론, 트리플론, 쿼드러플(더블더블)론 등이 있고, 마지막의 쿼드러플론은 사가화(四家和)’로 유국(流局)시키고 싶다.

 

 

호칭

1인 마작(머리는 또이쯔(塔子)라도 되는 것으로 하자)에서 9인 마작, 또는 그 이상까지, N인이 34×N의 패를 써서 하는 마작을 각각 ‘N인 마작의 제0로 통일하여 총칭한다.

 

3인 마작

[3인 마작 제0룰]

소위 ‘3는 보통 한가지 색을 2 ~ 8까지 32매 뺀다.

그에 비해 제0룰의 3인 마작은 34종의 마작패를 각각 1패씩 34매 빼버린다. Duplication 4가 아니라 3이 되는 것이다(같은 패가 3개씩 밖에 없다). 당연히 깡()은 할 수 없다.

소위 3마는 치를 할 수 없으나, 이 룰에서는 4인 마작처럼 왼쪽 옆 사람(上家)에게서만 할 수 있다. 뻥은 누구에게든 할 수 있으나, 당연히 첫 번째 패를 그냥 흘려버리고 두 번째 패로 뻥을 하는 일은 불가능하게 된다.

도라 표시패는 5인 마작 제1, 2룰과 같이 마지막 패를 공개한다. 영상패(嶺上牌)가 불필요하기 때문이다. 해저패(海底牌)는 그 직전이 된다. , 왕패(王牌) 2매 뿐이다.

()’은 뽑기도라(다른 패와 교환 후 도라로 사용)가 아니다. 멘쯔(面子)를 만들면 한판이 붙는다.

난 점수는 보통과 같아서, () 1.5배가 된다. 쯔모를 당한 경우의 지불은 두 사람이 반씩 부담한다. ()이라고 해서 더 내는 일은 없다.

 

 

몇 번이고 실전해 보았으나, 이 신3(3인 마작 제0)는 재미있다.

그 이유는,

1.3인이므로 진행이 빠르다.

2.3인이므로 어림잡아 세 번에 한 번은 날 수 있다.

3.텐파이(聽牌)가 빠르다(는 느낌이 든다).

4.타인의 패를 읽는, 세밀한 마작이 가능하다.

5.일반적인 ‘3와 같은 점수 인플레가 없다.

6.패 조합을 즐길 수 있다.

7.멘쯔(面子) 모으기가 간단하다.

등이다. 정말로 재미있다.

 

2인 마작, 1인 마작

[2인 마작、1인 마작]

마작의 제0룰을 추구해 본다.

2인 마작은 68패만을 사용한다. 깡은 물론이고 뻥도 없다. 라기보다, 커쯔(刻子)는 만들 수 없다는 뜻이다.

왕패(王牌) 2매 뿐. () 2000, 1본장(1本場)마다 200. 주사위를 굴려서 홀수가 나오면 자기 산에서, 짝수가 나오면 대면(對面)에서 패를 가져오기 시작한다.

 

 

0룰 범용 룰.

 1.N인 마작은 N인이 플레이한다().

 2.N인 마작은 N x 34매의 패를 사용한다.

 3.친()의 첫 버림패부터(울기 없이) N매의 바람패가 연속으로 버려지면 유국(流局)이 된다.

 4.N인이 리치(立直)하면, 마지막 리치한 사람이 버린 패가 통한 시점에 유국(流局)이 된다.

 5.N-1인이 동시에 론하면 유국(流局)이다.

 6.친()은 항상 동가(東家)가 된다.

 7.친()은 주사위를 두 개 굴려서, 자신을 1로 하여 반시계 방향으로 세어 해당하는 산의(쌓은 사람 쪽에서 보아) 오른쪽 끝에서 주사위의 눈만큼 남기고 배패를 시작한다. 그 마지막 패를 공개하여 도라를 결정한다.

 8.왕패(王牌) 2매로 한다.

 

 

2인 마작만의 범용 룰 예외규칙.

 

범용 룰에서 생각하면, 2인 마작은 2인 리치(立直)가 걸리면 유국(流局)되어야 하나, 그래서는 너무 재미가 없으므로 2인 룰만 특별히 N인 리치를 인정한다.

 

 

1인 마작은, 34매의 패를 자기가 섞고, 쌓고, 주사위를 굴리고, 14패를 가져오고 나서 쯔모를 반복,텐파이(聽牌)까지의 빠르기를 겨루는 것으로 할 수 있다. 대기는 반드시 단기대기, 날 수는 없으나, 텐파이(聽牌)를 목적으로 한다면 가능하다.

이것은 실로 혼자놀기로, 텐파이(聽牌)까지 몇 순() 걸렸는지를 겨룬다. 같은 순()수라면 점수가 높은 쪽이 위가 된다.

 

 

[사상 최초! 1인 마작 소설()

쇼이치는 혼자서 패를 섞고 17개씩 2층으로 쌓은 후 주사위를 자신의 산에 대고 던졌다. 어쨌든 자기산 외에 다른 산은 없다.

두 주사위 모두 2가 나왔다. 1인 마작에서는 무슨 수가 나와도 자기 산이다. 오른쪽에서 4매째를 뒤집어서 도라를 확인한다. 팔만(八萬)이 보였으므로 9(九萬)이 도라다.

4매씩 3회 배패(配牌)를 취한다. 춍춍(선이 배패 마지막 한 장과 제1 쯔모를 동시에 가져오는 동작)을 하여, 14매의 배패를 보았다.

쇼이치는 숨을 삼켰다. 그것은 이런 배패였다.

 

    도라

  

1인 마작은 텐파이(聽牌)만 하면 되는 것이기 때문에 아슬아슬하게 천화(天和)라 해도 좋은 형태다.

쇼이치는 흥분하여 동()을 잡고 탁자에 내리쳤다.

리치(立直)

 

그 순간, 쇼이치는 자기도 모르게 외쳤다.

아차! 유국(流局)이네

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